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Tournoi DBA Atrium 2023 - Informations et règlement

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Tournoi DBA Atrium 2023 - Informations et règlement Empty Tournoi DBA Atrium 2023 - Informations et règlement

Message par ASGARD Mer 30 Aoû - 12:53

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https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=32315


Description:


TOURNOI DBA Open 15mm
Livres 1,2,3 et 4
Pas d'allié ,
le premier entré le premier servi, possibilité de changer d'armée jusqu'à 1 semaine avant la date mais pas de doublon.
possibilité de changer les figurines de la liste d'armée avant chaque tour.
L'entrée à la salle est d'environ 10 euro, le tournoi est gratuit.
parking gratuit

Tournoi Atrium 2023 - Déroulement et notation

Les armées des livres 1,2,3 et 4 sont admises (tournoi open) pas d'allié mais vous pouvez modifier votre liste d'armée avant chaque tour de jeu avant que le premier dé pour les terrains soit lancé en piochant dans vos éléments autorisés. Il ne faut pas que l'attaquant soit favorisé en voyant l'armée du défenseur.
La liste d'armée doit être détaillée au plus tard 1 semaine avant le tournoi.
Il y a une armée DBA peinte pour le premier et des goodies pour les autres.
café et croissant inclus le matin. Sandwiches et boissons au bar moyennant finances le midi.
Le N° de la liste et le nom est obligatoire ex: II /55 Blemmye ou Nobades

Les règles de démontage sont appliquées / avant le début // en cours de jeu
Pas d'élément provenant des liste d'Alliés.
Les figurines doivent être peintes et soclées selon la règle.
Les figurines sont comptées en jeu comme elles le sont afin d'éviter les erreurs d'évaluation pour l'adversaire (ex: Un Bd Fast doit avoir 3 figurines, pas 4 !).
Attention aux camps, plusieurs tailles sont valides selon la règle mais un camp sans figurine combat moins bien qu'avec s'il est attaqué !
Le premier tour est tiré au hasard sans tenir compte de l'appartenance des clubs.

5 parties de 55 minutes et 5 minutes entre les tours. au bout de 55 mn on arrête le tour en cours quelque soit celui qui est attaquant ou défenseur.
Il est possible de se faire prêter une armée en 15 mn, pour cela contacter l'organisateur.

Résultats Points
Victoire 5
Nul avantagé 3
Nul strict /désavantagé 2
Perdu 1
Forfait 0

Les départages se font en priorité sur les pertes infligées, les pertes subies, le général adverse tué, le camp adverse pris, son général tué, son camp capturé. L'attaque est de rigueur et 'est le premier départage.
Les règles sanitaires sont celles en vigueur au moment du tournoi, elles seront fixées par la mairie de Rueil et les organisateurs de la manifestation multi tournois.
La liste est complète avec 32 participants mais mettez moi un message si vous voulez vous mettre sur la liste d'attente en cas de de participant qui a un empêchement de dernière minute .

Comme c'est un club qui hoste la manifestation, nous pouvons gérer les terrains mais pas les éléments aussi je vous remercie de bien vouloir amener vos éléments de terrains.


Tournoi Atrium 2023 - Informations et règlement


La liste d'armée pour le tournoi doit être déterminée sur le T3 avant le tournoi sinon une pénalité sera appliquée sur le classement final. Vous pouvez changer d'armée jusqu'à une semaine avant le tournoi, contactez moi pour cela.
Premier arrive, premier servi, pas de doublon
Points de règles jouées en tournoi mais qui ne sont pas dans la règle.
Dans le cas d'un débarquement, pas de contact immédiat, une base doit être respectée et aucune figurine ne doit être « zocée. » Si le joueur adverse ne veut pas jouer cette règle par défaut il doit le préciser au moment du placement de la mer.
Un élément est plus haut sur une colline si cet élément est plus près du point central de cette colline. Si le joueur averse ne veut pas jouer cette règle il doit appliquer la ligne de crête pour les collines et fournir des collines avec ligne de crête. A noter que s’il ne place pas le terrain il ne peut obliger le joueur adverse à les utiliser.
Il faut qu'il ait au moins la moitié la face avant de son socle sur la colline pour bénéficier du bonus de hauteur. Si le joueur adverse ne veut pas jouer cette règle par défaut il doit le préciser avant de jouer et il suffit alors qu’au moins un millimètre de l’élément soit sur la colline pour avoir le bonus de +1.
Voici quelques points de règle qui sont des clarifications :
- La ligne de commandement en terrain difficile est de 4BW, elle s'applique pour un élément qui a une partie de son socle dans le terrain difficile ou quand le général est en BUA, camp, bois, Marais ou ravin ou comme le dis la règle lorsque l'élément a sa ligne de vue coupée par une colline, un bois, etc. Les LC ne sont pas sujet à ces coupures de vue, ils sont toujours à 20 BW du général sans pénalité. -
- Un élément est en terrain difficile si une partie de son socle est en terrain difficile. Il a les avantages et les inconvénients de celui-ci. Si l’élément est dans 2 terrains différents a la fois, c'est le plus défavorable qui compte.
- Un groupe en terrain accidente peut se déplacer en ligne avec les pénalités lies à son type.
- Un élément pris sur le flanc et/ou l'arrière et sur le devant ne tourne pas, seulement en fin de tour. L’élément contacté ne tourne immédiatement que s’il est contacté sur sa face avant ;
- Une colline douce peut déborder sur un autre carre adjacent lors du placement, un labour (plough) doit déborder.
- Il est possible d’être l'objet d'un tir dans un marais ou une rivière si on est partiellement dedans mais on ne peut tirer, dans un ravin il n’est pas possible de tirer ou être l'objet de tirs si on est totalement dedans.
- Un Psiloi ne peut interpénétrer un autre Psiloi mais peut le repousser.
- Les mêlées de contacts doivent se terminées socle a socle même si c'est partiel, pas de finalisation avec un coin sinon le mouvement est illicite. Ensuite il y a un décalage gratuit de 1BW max.
- Le groupe impose sa place par rapport à un single élément sauf en terrain difficile ou accidenté ou c'est le groupe qui s'aligne.
- Avec un élément Littoral, pas d'élément adjacent sauf plaine inondée sur 2BW max qui est du bon terrain et sauf les éléments dit linéaires.
- Les figurines doubles basées donnent un +1 seulement contre les piétons et la première perte compte double.
- Combat reculs:
- un tir positif sur l'arrière, la figurine se retourne avant de reculer
- un éléphant recule et détruit ami ou ennemi sauf une BUA/camp et si 2 éléphants se contactent ils meurent tous les deux.
Les autres éléments qui reculent ont l'option d'interpénétrer s'il le peuvent des amis faisant face dans la même direction autrement ils repoussent les amis en arrière pour se faire de la place pour reculer ( El et WWg empêchent ce recul.
Si l'arrière du reculant ou son bord arrière touche un élément qu'il ne peut repousser ou un terrain impassable, IL S'ARRETE LA!
Le reculant n'est détruit que si:
- déjà en contact comme préciser au-dessus
- il démarre avec un élément ennemi sur le flanc, arrière ou bord arrière et si l'élément de front est détruit
- si c'est un éléphant en CC contre une cite ou un fort
- si c'est de l'infanterie montée en terrain difficile.
- une partie de son socle traverse le bord arrière de la table.
Tirs :
Les mesures se font du point le plus près au point le plus près de la face avant en face ou dans les couloirs autorisés. Les tirs sont obligatoires et les tireurs doivent se tirer dessus.
Routes :
1. la route oblige l'attaquant a choisir un point de départ de celle-ci de son cote.
2. la route permets plusieurs mouvement de colonne ou d'éléments à condition d'être strictement dessus.
3. le premier mouvement sur route est gratuit (0 pip) le second se paye.
4. le mouvement sur route se fait jusqu' à contact avec l'ennemi avec alignement ou jusqu'à que le mouvement soit complet
5. pas de changement de direction en arrière
6. pas de nouveau mouvement si vous êtes déjà à moins de 1 BW de l'ennemi.
7. Vous pouvez payer un mouvement pour arriver sur une route et bénéficier ensuite de mouvements supplémentaires mais non gratuits. La gratuite suppose que la totalité du premier mouvement de la troupe soit sur route.
Attention le tireur le plus près est le tireur principal et les autres sont en supports (cas de l'artillerie et des archers ou le facteur est diffèrent)
Threat Zone (TH) ou Zone de menace :
a) Si j'entre dans une TH je dois avancer et m'aligner avec l'élément ZOCé mais rien n'empêche d'en ZOCé 2 ou plus...
b) si je suis déjà dans une TH, ma face avant ne peut s'éloigner de l'élément ZOCé
c) La TH ne peut être masquée par qq chose, elle fait toujours 1 BW
d) Je peux contacter l'ennemi
e) je ne peux que reculer droit sur mon arrière
f) je peux choisir entre 2 éléments ZOCes
g) je dois tirer sur l'élément qui me ZOCe
h) je ne peux pas démonter
Interpénétrations :
Un groupe de Psiloi peut interpénétrer des éléments (sauf Ps) pour 1 pip sans être colles derrière mais doivent être alignes, s'ils traversent de front ils doivent être sur l'avant de la figurine traversée.
Des Psilois peuvent aussi interpénétrer une colonne s'ils ont la place et le mouvement.
Cela marche pour les interpénétrations volontaires et les fuites, pas pour les reculs qui s'arrêtent- Si on est dans 2 terrains différents a la fois, c'est le plus défavorable qui compte juste derrière l'élément traverse a condition qu'il y ait de la place.
Fuite : Un élément qui fuit s’arrête dés qu’il contacte un élément qu’il ne peut traverser. S’il contacte le bord de table il fuit vers son bord de table en longeant la table, s’il ne peut le faire il est détruit. Si le bord de table est le sien il est détruit.
Mouvements multiples : Les éléments faisant des mouvements multiples (LH et LI) ne peuvent zocées les éléments a partir du second mouvement.
Terrains :
Les terrains linéaires n’ont pas besoin respectés l’espace de 1BW entre les éléments.
Une BUA peut toucher les bords de table y compris la Waterways. Si une route est placée elle peut arriver à la BUA mais ne prends pas la préséance sur la Waterways et ne peut oblige le joueur défenseur a jouer avec la BUA dans son dos simplement parce que la route ne traverse pas entièrement la table.
Un fort doit être dans un carré de 6BW de côté.
Un camp avec ses followers combat a +4 et les attaquants sont a pieds sans support arrière ou latéral.
Ne pas oublier qu'il s'agit d'un jeu !
ASGARD
ASGARD

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